(QXD0129) – Programação para Design
Ementa
Estudo e utilização das estruturas dinâmicas que permitem o desenvolvimento de aplicações mais eficientes, confiáveis e estruturadas. Introduzir o paradigma de programação orientada a objetos (OO), juntamente com seus conceitos de classes, objetos, herança, encapsulamento e polimorfismo, além dos conceitos de Interfaces e exceções que são inerentes às linguagens de programação orientadas a objetos.
Justificativa
O estudo das técnicas de programação constitui uma componente fundamental no aprendizado do desenvolvimento de interfaces interativas e responsivas. É através da programação que a interface dos sistemas de software tornam-se interativas, usáveis e ricas. A Orientação a Objetos é um paradigma de programação maduro e largamente utilizado tanto na indústria quanto na academia. Um programa orientado a objetos é uma abstração do mundo real implementado através de um conjunto de objetos que interagem entre si para resolver, no universo computacional, um problema ou conjunto de problemas de um domínio de aplicação. Por esse motivo, o aprendizado das técnicas de programação orientada a objetos e, concomitantemente, a aplicação desse aprendizado através de uma linguagem de programação orientada a objetos, observando as boas práticas de desenvolvimento, torna-se uma necessidade e um fator diferencial.
Objetivos
Objetivos gerais:
- Compreender os princípios da Orientação a Objetos.
Objetivos específicos:
- Desenvolver programas orientados a objetos em uma linguagem de programação;
- Entender o conceito de separação de interesses e modularidade através do encapsulamento;
- Utilizar e desenvolver bibliotecas de classes;
- Noções básicas de teste de software e tratamento de erros.
Bibliografia básica
- SILVEIRA, Paulo; ALMEIDA, Adriano. Lógica de programação: crie seus primeiros programas usando JavaScript e HTML. São Paulo, SP: Casa do Código, [2012]. vii , 163 p. (Caelum). ISBN 9788566250220.
- FLANAGAN, David. JavaScript: o guia definitivo. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 1062 p. ISBN 9788565837194.
- RESIG, John; BIBEAULT, Bear. Segredos do ninja JavaScript. São Paulo: Novatec, 2013. 488 p. ISBN 9788575223284.
Bibliografia complementar
- MCLAUGHLIN, Brett; POLLICE, Gary; WEST, David. Use a cabeça: análise e projeto orientado ao objeto. Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2007. xxviii, 441p. ISBN 9788576081456.
- BLAHA, Michael; RUMBAUGH, James. Modelagem e projetos baseados em objetos com UML 2. 2.ed. rev. e atual. Rio de Janeiro, RJ: Campus; Elsevier,xvii, 496 p. ISBN 9788535217537.
- ZAKAS, Nicholas C. Princípios de orientação a objetos em JavaScript. São Paulo: Novatec, 2014. 126 p. ISBN 9788575223895 (broch.).
- FREEMAN, Eric; ROBSON, Elisabeth. Use a cabeça! programação em HTML 5: desenvolvendo aplicativos para web com JavaScript. Rio de Janeiro: Alta Books, 2014. xxxii, 573 p. (Use a cabeça!). ISBN 9788576088455.
- FOWLER, Martin. UML essencial: Um breve guia para a linguagem-padrão de modelagem de objetos. Editora Bookman. 3a edição. 2005. ISBN: 8536304545.